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Archive for the ‘Educación’ Category

Star Tribune publica el desarrollo de una isla de la  Clínica Mayo en SL

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Ayer tuvimos la oportunidad de presentar en proyecto de Alfabetización en salud de UPR-RCM en Second Life auspiciado por la Universidad de Sheffield en el Reino Unido. Este proyecto es un servicio público de la biblioteca dirigido a la población de hispanos que reside en Second Life.  El objetivo es proveer un lugar en el mismo mundo virtual en el que pasan horas,  donde aprendan a buscar información de salud, evaluarla  y tomar decisiones informadas.

Por supuesto le dimos un “tour” por las facilidades y los colegas que asistieron de diferentes partes del mundo (hubo dos sesiones una en español y otra en inglés) le preguntaron a PI sobre los rótulos en algunas pizarras y proyectores de manifestaciones y pancartas que decían 11 recintos = 1 UPR.   PI,  en su caracter personal y así lo dijo Tití,  no perdió la oportunidad de explicar la situación de su querida UPR  ;-) y les ofreció enlaces para que leyeran y evaluaran por su propia cuenta.  ¿Reacciones? Estupor, apoyo y solidaridad.

 

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Ya existen sobre 800 millones de cuentas de mundos virtuales. De estas cerca de dos tercios corresponden a personas menores de 16 años. ¿ Qué nos dice esto? ¿ Que esperan éstos al entrar a la universidad en poco mas de dos años? ¿ Estaremos los profesores y administradores universitarios listos para esta población? Mas vale que si porque si no estaremos camino a la obsolesencia…. Este artículo discute lo que esta ocurriendo en este mundo y la importancia de tomar en cuenta este grupo de nativos digitales.

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Can Games Improve Health Literacy?
Presented by Brielle Coronet, Librarian and Researcher
Date: Saturday, May 1, 2010
Time: 8:00am and 1:00pm SLT
45 minutes with demo
Location: The Sojourner Auditorium, Virtual Ability Island
http://slurl.com/secondlife/Virtual%20Ability/56/169/23

Discussion and demonstration of interactive health quiz games in Second Life. This project is part of a real life study to determine the effectiveness of gaming upon consumer health knowledge, health care behavior and decisions. The interactive quizzes were created by a Medical Librarian and clinical advisory team to improve Consumer Health Literacy by raising awareness about the signs and symptoms of heart attack, stroke and common medical terminology.

Every 20 seconds someone has a heart attack in the United States. Every 40 seconds someone has a stroke. Yet despite current educational campaigns, over 90 million American adults still struggle with low health literacy. This impacts every aspect of peoples’ lives and costs the health care industry millions of extra dollars a year.

Presentation in Voice and text simultaneously. Presentation will be followed by Q&A and the chance to interact with the study exhibits, including quiz boards.
Can Games Improve Health Literacy?
Sat, May 1, 8:00am & 1:00pm SLT
The Sojourner Auditorium, Virtual Ability Island

Brielle Coronet, Librarian & Researcher, will discuss her research on the topic. Her project is part of a RL study of the effectiveness of interactive games on consumer health knowledge, health care behavior and decisions.

Come find out about the research results, then take the quiz on Healthinfo Island.

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Una interesante y útil aportación en el blog In a Strange Land para aquellos educadores queestan cpnsideando su incursión en el maravilloso mundo de Second Life. No es automática la transferencia de estrategias. Diseñen…diseñen….y exploren el metaverso antes de esmandarse a usarlo de forma instruccional.

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Estudiantes del curso Servicios de Información en Educación Superior de la Escuela Graduada de Ciencias y Tecnologías de Información (EGCTI) completaron un proyecto educativo que se utilizará en un curso a manera de prueba el próximo semestre. Los productos del curso se encuentran en el espacio que mantengo en Second Life, PIENSL y que sirve de lugar emblema de la EGCTI en el mundo virtual. El video que acompañamos es uno de los productos que servirá para dar la bienvenida a los nuevos avatares que nos visiten. Además del video, los estudiantes diseñaron una secuencia de tareas que sirven de exploración guiada a Second Life y les permite indagar sobre el intercambio informativo en este ambiente. Este recurso se utilizará en el curso de Intercambio Social de la Información como una manera adicional de innovar en las ciencias de la información, algo que caracteriza a la EGCTI.

Finalmente felicito a los estudiantes del curso y exhorto a los lectores a visitar la exhibición interactiva de algunas de las Bibliotecas del Recinto de Rio Piedras que se encuentra en el espacio de PIENSL.

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